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玩家全方位解析:冒险模式为何被干掉了?

2017年02月21日 18:04作者:在下伍连贵来源:营地评论(0人参与)

  全方位解析:冒险模式为何被干掉了?

  关于经典包六张进入狂野和天梯规则修改这两件事情(点击查看),目前已经有了不少的讨论。(我比较好奇的是请走大螺丝之后,哪张目前还没进构筑的八费牌有机会进构筑。貌似只有一个麦迪文?)

  这篇文章想要谈的则是另一项改动——不再推出冒险模式。

  为什么要这么做?

  最直观的一个答案是:为了多创收。

  一个冒险只要2800或者3500金,对于卡包来说,这点数量只能算是开了个头。

  还有其他的原因吗?

乐趣

  同样的招数对圣斗士不能使用两次。——《圣斗士星矢》

  正面:

  这个模式是有趣的。

  冒险模式的对手拥有比玩家更强的卡牌和英雄技能(特别是英雄模式),战胜像这样的对手会带来不小的成就感。

  一些关卡还带有被动技能和特别的机制,跟他们对局时,玩家可以体验到一些不一样的玩法。

  天梯环境是一个黑盒,玩家可能刚刚换进几张针对快攻的清场牌,就连着碰到几个慢速。而关卡boss总是以同样的玩法迎接玩家的到来,欢迎玩家的针对。

  为人津津乐道的象棋关

  负面:

  在游戏乐趣方面,冒险模式的缺点在于不怎么耐玩。

  基本上,每一个关卡的构筑方式在打一次之后就会变得非常明显——对面铺场就带aoe,有大哥或者开局有生物就带相应的解牌,有强力奥秘/武器/buff就带针对卡,被动能力鼓励什么就带什么,克制 什么就别带什么……实在打不过的话,还可以用冰法、爆牌贼、极限快攻、星界德、心火牧等卡组把boss给套路掉。

  进行了针对后,普通难度一遍过,英雄难度则需要刷几次起手,等到自己起手好并且对面起手差的时候再通过关卡。

  职业挑战则是跳过组牌的部分直接开始刷起手。

  比起组各种奇怪的套牌还不如直接带一套冰法

游戏环境  

       人人有功练。——《破坏之王》

  正面:

  相比于扩展包,冒险模式的卡牌是分几次投放的。

  这会带来一个渐进的游戏环境演变——在冒险模式逐渐解锁的几周内,每周都会有许多玩家带上刚刚入手的新牌,对游戏环境造成显著的影响。

  二者的另一个区别是冒险模式只要买了就会拿到全部卡牌。或者说,活跃玩家人人都可以拿到全部卡牌。

  在扩展包刚出来的一段时间内,尝试一个不知道是否可用的新套路会是一场冒险:光靠开包难免会缺一些牌,如果合成的话,存在着合了卡之后发现这张牌没有想象中那么好用,以及在合成后又开出来这两方面的风险。

  这导致很多玩家在版本初期都处在观望状态,先开包,继续玩旧套牌(里面塞几张看起来能适应旧套牌的新卡),等到出现了公认强势的卡组后,再用奥术之尘打造。

  如果是非付费玩家的话,在版本初期能做的事情则要更少。等到他们买上五六十包扩展的时候,新 环境里的套牌强度也已经盖棺论定了。

  尝试冒险模式的新牌时则无需任何纠结——牌已经到手了,就算看着不爽也得等两年才能拆。

  这些会让玩家倾向于尝试新牌,而非观望。(一部分职业挑战在这个过程中也起到了推荐新打法的作用)

  此外,炉石传说有时还会出一些明显只能用于娱乐卡组的牌(例如弃暗投明)。

  如果在冒险模式里给两张不可拆分的弃暗投明,我相信很多人愿意拿这张牌娱乐一下。

  但它属于卡包而非冒险,只有专注那些娱乐卡组的玩家,或者开包数量特别多的人才愿意为它投入奥术之尘。对普通玩家来说,就算开到也难逃变成100尘的命运。

  异常好用的铜须,从来都是明星

  负面:

  冒险模式的缺点则是环境固化的速度更快。

  首先是牌比较少,不到一个扩展包的三分之一。

  这没什么好说的。

  第二,冒险模式人手一张外加分成几周发布。

  这大大加快了实验新卡组的进度,在整个冒险模式解锁完成的同时,这个环境差不多也已经被吃透了。

  一旦环境固化,由于冒险模式大家都是全卡的缘故,使用新晋毒瘤卡组的阻碍会非常低——毋庸置疑,这对游戏环境的多样性是一个不小的威胁。

  相比之下,一个新卡包发布之初的环境可能会比较恶劣(最先开发出来的套路独占鳌头),而后续的变化要更加持久。

  环境最后还是要固化,当年的送葬猎带来的是何等可怕的体验!

价格  

       原价都是两百多、三百多的钱包,统统只要二十块!——广告词

  正面:

  首先,新手第一次经历的冒险模式一定是对他来说最好玩,也是最有挑战性的一个冒险模式。(玩多了就套路起来了)

  在天梯受挫时,殴打一下蠢萌的ai的感觉也很好。

  第二,冒险模式是廉价的高稀有度卡牌来源。

  在开包时,每20包出一张橙。

  冒险模式里的一个区只要700金,除了关底的橙卡外,还带来了成双成对的白、蓝、紫牌。(当然,冒险模式里的稀有度只是名义上的,除了退环境时给奥术之尘的多少外,紫卡和白卡并无区别)

  渴望能够带上更多高稀有度卡牌的新玩家绝对不是少数。

  更何况我们在冒险模式里还有挖宝和王子,真正的橙卡梦想。

  第三,冒险模式,或者说人机对战的另一个好处是它可以帮助玩家熟悉新机制。

  让玩家得以在将新获得的卡牌正式放进自己的卡组之前,先明白新牌运作的方式。

  这是每个玩家都需要的——在新机制面前,大家都是新手。

  负面:

  对于老玩家来说,一个区700很便宜。

  在冒险模式到来前,很多玩家都已经存好了足量的金币,并且在开完冒险后又有了好几个月的时间为下一个扩展囤积金币。

  但对一个新手来说,一下子掏出几千金币相当困难——卡拉赞的所有卡牌需要2800金。但是,如果他只想要一张四区的幽灵之爪、玛克扎尔的小鬼或者虚空幼龙史学家,他也得花上2800金。(比较气人的是,这三张都是白卡)

  这三张牌分别属于中速萨,弃牌园和龙牧,对于长期活跃的玩家来说,这是三个造价不高而强度不低的卡组。但是,我们的新手恐怕不会这么认为。

  (顺便一提,实现橙卡梦想的挖宝和王子也都是四区)

  对老玩家太便宜,对新玩家又太贵——任何一个国内的手游策划都会告诉你这个收费曲线做反了。

  举个例子

  这套龙牧不算冒险模式只有四张紫卡,却需要开上三个冒险

开发者的角度  

       可惜这里空白太小,写不下了。——费马

  正面:

  冒险模式带来了一些剧情,让游戏看起来更cool了。

  负面:

  冒险模式的每个关卡都带来了不少的工作量——关卡要让只用基础卡和少量蓝白的玩家打过去,也要让随手拿了套天梯卡组就来打冒险的玩家感到点挑战性。

  很多卡牌只出现在冒险模式里,这意味着额外的卡牌设计,额外的美工,额外的配音等等。笔者特别心疼上面消耗的美术资源。(对以制作电影动画为主业的暴雪来说这当然不算什么,但在我眼里美工真的很贵)

  然后,关卡的设计还要带来新鲜感。不然玩家会不高兴。

  最后,精心设计的关卡玩过一遍后就会被丢在一边。

  总而言之,有那个时间真不如多做点新牌,把平衡做好点。


主题化的单人任务  

       只要告诉我到哪里杀几只就好了。——《Quest Busters》

  在这篇文章的最后,看看我们即将得到的东西吧。

  我猜测这会是一组使用预组套牌的pve挑战,通关后的奖励是套牌里的部分配件。(类似于克苏恩那样)

  预组套牌的好处是给了广大不看预览的玩家一个熟悉新机制的机会,也相当于是给新牌打了个广告。

  讲道理送克苏恩会让人忍不住都去试试

  送半套克苏恩的好处是让各种形态的克苏恩迅速出现在游戏环境当中,并在不久之后逐渐衰退,对游戏环境带来两次显著的影响——这类似于冒险模式分批提供新牌的作用。

  至于带来新奇的游戏机制这一目标,乱斗已经很好地接替了冒险模式原本的职能。由于不同玩家会采取不同的构筑和对局思路,很多乱斗在耐玩性方面比起冒险关卡还要更胜一筹。

  总之,冒险模式会让人怀念,但新的内容也值得期待。

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